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中移动5G正式商用云VR体验精彩纷呈
发布日期:2019-11-20 17:17   来源:未知   阅读: 次 

  在中国游戏行业,VR游戏就像一个过气的流量明星。在被誉为VR元年的2015年, VR游戏曾被不少国内的“淘金者”疯狂热捧。但短短三年过去,当大家发现VR游戏的硬件与内容不能满足消费者需求,再加上VR游戏的商业模式频繁受阻,VR游戏在国内便成了细分领域下的小众产品。

  就在行业、玩家都对VR游戏失去热情之时,5G的到来却再度为其打了一剂强心针。10月31日,以中国移动为代表的运营商纷纷宣布了5G商用的消息,或将帮助VR游戏迎来拐点。而就在中国移动宣布5G商用的前一周,在上海举办了 5G快游戏线下体验活动。也就是说,“5G+云游戏”“5G+云VR”的使用场景已经可以真正呈现在大众面前。

  在现场,笔者与部分玩家在5G云环境下,不仅通过手机体验了3A大作《刺客信条》,更利用云VR的模式体验了VR游戏《节奏空间》与《绝命战场》。

  在VR游戏体验环节,简单进行VR外设佩戴,便能马上开始体验。不论是强调节奏的音游《节奏空间》,还是战术竞技《绝命战场》,均保持了流畅、高清的游戏感。从切身感受出发,不仅预想当中的“眩晕感”并没有随着游戏时间加长出现,超过1小时的游戏体验也非常愉快酣畅。

  其实与“云游戏”非常相似,在5G概念提出时,“5G+VR”也一度成为行业间争论的线G时代来了,就能让国内的VR游戏产业“起死回生”;而另一方面认为,5G基站虽然已经投入铺设,但离落地实则还有一段时间。

  那么,到底5G环境下云VR游戏可以解决以往VR游戏体验中的哪些问题?或许就此次活动透露的信息,我们可以获知一二。

  或许对于所有的硬核玩家,VR游戏的理想状态便是将电影《头号玩家》或英剧《黑镜》中的内容变成现实。简单点说,VR游戏最令人期待的,在于它能带来更场景化、更沉浸、有更好交互的虚拟游戏体验。

  然而,与玩家真正“浸入式”要求相比,VR游戏显然还在起步阶段。2016年,传媒梦工场CEO蒋纯博士研究报告曾指出,由于没有定位设备、延迟卡顿、动态渲染差等诸多原因,市面上有80%VR产品都是“伪VR”。在此基础上,VR游戏的“眩晕问题”也让玩家的游戏体验大打折扣。管家婆幽默笑话

  当然,造成VR游戏“眩晕问题”的诱因有很多种,比较熟知的有定位方式造成的前庭与视觉冲突、屏幕刷新度、游戏画面纹理效果与光暗的复杂程度、画面帧数过低、体验延迟卡顿等等,也就是说如果VR游戏想要“站起来”,就要解决上述问题。

  曾经的Google的Cardboard由于画面延迟就加重了玩家游戏中的“晕动症”

  在两年的发展中,从PCVR、PSVR到Quest,从最初的“站桩”到如今的“大范围活动”,在VR游戏硬件、VR游戏内容衍生上,已经得出了不少解决“晕眩问题”的方法论。此外,VR游戏对延迟、每秒传输帧数有较高的要求,如果延迟较高就会让人感到眩晕或不适。

  在解决VR游戏的问题上,很多人将筹码压在了5G身上。但其实,从概念上讲,在使用本地VR游戏时,渲染流程已经包括“获得数据”“渲染场景”“预测处理”“刷新上屏”四个环节,而在使用云VR场景下,另外的“图像压缩解码”“网络传输”“图像解压缩”也被纳入流程中,表面上看,更为VR游戏体验带来了压力。

  针对这个问题,笔者在5G环境下进行了《节奏空间》的5G云VR体验,从感受上看,5G云VR的画面、流畅度及体验感与本地VR游戏并无差别。而据现场咪咕互娱专家表示,由于5G大带宽提升了全景视频的分辨率和码率,在降低网络时延的同时带来了超高清标准的画质,因此云VR带来的流畅度与沉浸感并不亚于以往本地VR游戏模式。

  在这种理想状态下,5G网络环境不仅解决了部分影响玩家体验的问题,也在云VR游戏开发上降低了网络传输等环节本应做出的延迟与清晰度牺牲,为游戏开发、玩法制作上带来更为宽松的环境。

  从技术上来说,5G商用的迅速落地,的确是VR游戏产业的又一个助推器。如今,在中国移动电竞大赛上,我们真实看到了云VR游戏的可能。但网络环境仅是一方面,整个VR产业的成熟需要硬件方、内容方共同发力,从这里出发,可以说真正属于VR的游戏时代仍有很长的路要走。

  移动看5G,未来无限可能,新刘伯温高手论坛。不难想象,在5G商用与云VR的持续落地,VR硬件厂商与游戏厂商联系将更加紧密,属于VR游戏的高光时刻虽然比想象来得慢了一些,但终将如期而至。